读《交互设计沉思录》

豆瓣读书:交互设计沉思录 - Jon Kolko

摘录了一些。原本以为是轻松读物,但是磕磕绊绊看了很久,有思考的缘故,也有译者拗口翻译的原因。里面的一些观点仍然需要慢慢咀嚼。

竞品分析

竞品分析,或称 competitive product benchmarking,是用来了解已面市产品之间异同的一种方法。竞品分析的结果通常包括竞争产品的对比表格,在其中突出功能特性方面的趋势。
竞品分析对于理解战略性市场定位而言是颇具价值的,然而,它经常被用来代替人种学方法、用户测试、需求分析或者更正式的产品评估,这是非常有问题的。原因有三:
其一,竞品分析关注的重点在于功能,而不是目标。收集和分析功能组合的异同,表明设计团队默认将「增加功能」作为设计的目标。然而,无论是产品功能的数量,还是产品功能的范围,都几乎与用户无关,因为用户更关心诸如目标、任务和活动这类问题。
其二,只依靠竞品分析进行设计隐含着一个更大的问题,即「经由竞争加入的功能就是恰当合理的功能」。……
其三,公司的发行和销售部门内部的沟通渠道总是含混不清、错综复杂的。……设计的发现过程应该聚焦于理解用户的目标和任务,而不是关注产品的功能特性。特定功能的出现是在后续过程中发生的,是由用户需求驱动的,而不是由竞争对手的产品驱动的。

之所以摘录这整段,是因为在实习的时候做了两次竞品分析,其中一次就完全以功能的角度入手,并且只关注了功能上的异同,虽然不是严格列出功能对比,但确实以此作为产品的指导了。完全没有意识到在功能导向、被功能所驱动(人家有,我们也要有)。回想起来感觉很差噢。当然,竞品分析也不只局限于功能上,只是要告诫自己不要过于专注功能比对。

综合、构建和精化

……因为它们最依赖于设计师的经验、睿智的直觉以及天赋。 依靠的是三种手段:
These phases, while highly intellectual, frequently rely on rapid ideation sketching (making a breadth of drawings and ideas to explore multiple ways of solving a problem), additional narrative development (through more sce- narios and storyboards), and mind mapping as a generative meth- od of problem solving and concept development. Designers work through a messy process of creation and re ection, testing ideas both with real people and also with other designers, all the while honing in on a particular solution. A designer works through both a convergent and a divergent thought process of ideation.

提到了收敛和发散。通过外部(真实用户和其他设计师)的帮助进一步收敛。

直觉的角色

……设计师最终也必须选择一条职业道路,然后通过大量的练习积累这条道路所需的特定技能。因此,许多人称为「直觉」的东西并不是学不会、教不会的,而是一种习得的、对设计过程的理解和认识。这种理解和认识通过经验塑造而成,通过大量的时间和实践不断精化。……设计师是在工作实践当中学会了将设计过程进行外化与合理化,目的是为了减轻解释设计「感觉很对」带来的痛苦。

「直觉」也是通过积累锻炼出来的,离不开大量的积累与思辨。设计的过程不能仅仅满足于「这样看起来很对」,而要知道为什么这样很对。要做到这种行为在外人看来就是出于一种「直觉」。

交互与设计

交互的核心在于人与产品、系统或服务之间形成的一种对话。设计是作为实现更大目标的手段而存在的:增进人类体验、解决复杂问题,并最终展现能引起目标受众共鸣的设计。

之后还提到了「以用户为中心」。关于对话的说法比较新颖,平常多见的是互动,对话在表现形式上应该更侧重于直接阐述「目标」:我想做什么。如果单纯使用「互动」,在一开始更多会考虑互动的步骤。

「时间」扮演的角色

实际使用引起的巨大改变是惊人的,即便只是在初始安装一个星期之后,要预测用户的使用行为都是非常困难的。……要理解第四维度即时间维度上的交互模式,就是要理解时间在产品使用过程中所扮演的角色。用户界面设计和交互设计是两个听起来类似且经常被混淆的活动,这第四个维度上的交互正是辨析两者差异的关键。

之前几乎没有这样考虑过。前不久看的《服务设计创新与实践》中也把时间列为一个主要的因素,但是这种时间关注的是用户经历的不同服务过程,在交互设计中是用户在产品中不同阶段的体验,新手、熟练用户的划分其实已经暗含了时间,包括这种设计造成的后果,还有道德层面上的考虑。

设计的影响

范围放大。
以无形的方式产生作用。
延迟。
分散化。

拒斥可用性

如果一件制品让人无法理解,那么当然也就无法使用户达到专注的状态,也不会激发创造性。然而,为了实现专注状态的达成,也必须让制品具备一定使用上的挑战性,使得用户在完成一项有难度的任务之后产生成就感。……因为可用性本身是颇为乏味的,所以界面的设计必须超越可用性的底线,做到更好。……我们必须先理解可用性,然后才能探讨以何种方式来拒斥其个中原则。……拒斥可用性,其目的并不是要拒斥效率。……需要把可用性原则和真正「以用户为中心」设计过程的其他因素放到一起,进行综合考虑。

关于使用的挑战性、成就感上,也不能一概而论了。在这里作者有自身的「诗意」的要求,目前可用性在交互中仍是很关键的因素,这作为提醒,在了解和应用可用性的过程中需要进行反思。

计算机达人

我们是否在不经意间塑造了一代人,让他们变成了注意力集中时间短暂,不善读写,不善言辞、不会思考的计算机达人呢?如果真是这样,那么这是否就一定是不好的事情呢?

一个思考。

设计咨询公司中的设计

在设计咨询的工作模式里,设计师以项目的方式与公司或组织形成合作关系。项目是个有始有终的创造性活动,通常围绕着特定的设计问题展开。设计师会为客户产出可交付物,客户所在的公司会将其扩展、复用,并将其纳入公司体系当中。……另外,设计咨询公司也可能把工作重心集中在特定的产品上,依据客户自身具有的限制或提出的要求开展设计工作。……工作速度一般比客户公司更快,因为前者既摆脱了公司环境下的种种日常琐碎事宜,也避开了泛滥于许多大型公司的内部政治斗争。同时,设计咨询公司的设计师看重的可能是项目的多样性及其带来的收获,由此设计师就避免了工作中的疲劳效应,可以不断运用新的参照系(观点、视角、范畴等)来考察新项目或新问题。

有趣。如果有机会的话想尝试这种。